三日坊主予定

チラチーノに先制攻撃技ください

limited 6 2戦目 対しろくろさん戦 個別個体解説

※執筆日は2016/8/11です

 

2戦目です、どんどん消化していかないと対戦数増えないw

 

★ひとまず早速見せ合い場面のPTです

しろちゃん f:id:rishi0000x:20160628041108p:plainf:id:rishi0000x:20160811031345p:plainf:id:rishi0000x:20160628041126p:plainf:id:rishi0000x:20160628041053p:plainf:id:rishi0000x:20160628041105p:plainf:id:rishi0000x:20160628041057p:plain

わたし   f:id:rishi0000x:20160628035800p:plainf:id:rishi0000x:20160628035806p:plainf:id:rishi0000x:20160628035819p:plainf:id:rishi0000x:20160628035831p:plainf:id:rishi0000x:20160628035825p:plainf:id:rishi0000x:20160702002641p:plain

しろちゃんがピクシー→ドラン、わたしがダース→ドラピですね

前回は自由枠ブシンをあまり選出する予定はなかったですが、今回は自由枠ドラピをメインにPTを組んできました

実は過去の身内対戦会でどくびし戦術を仕掛けて、初手メガヤミラミと対面して失敗しているので今回はリベンジしたいですね(一方的な因縁)

なおドランがきたためどくびし戦術が通せなくなったもよう() 

 

★というわけで個別解説

f:id:rishi0000x:20160702002641p:plainドラピオン(自由枠) オボンのみ しんちょう H252B70D188

実数値177-110-151-62-116-115

どくどくのキバ・じしん・どくどく・どくびし

PTコンセプトのメインとなるどくびし始動役として育成。HD方面がピクシーの無補正C252振り一段階アップのムーンフォースオボン確定発動かつオボン込み確定2耐えまで伸ばして残りをBに振りました。特性カブトアーマーなので急所の心配もなく確実に仕事ができる(はず)

なぜこいつをどくびし始動役に抜擢したか、それはメガヤミラミと対面したときにどくどくのキバを撃って猛毒を入れられる点、攻撃を急所に食らわないのでほぼ確実に役割遂行できる点です。どくびしとどくどくのキバ両立できるのはニドクインモルフォンといますが、いずれも耐久に不安があり(ニドクインは呼ぶミトムに弱い、モルフォン種族値が足りないのとタイプ耐性もつらい)タイプ特性色々加味した結果こいつにしました

じしんはバトンバシャの身代わり残し嫌いで、どくどくのキバ採用理由は、初手メガヤミラミと対面した時への安定択となるので一発撃った後、メガしないならそのままどくびし、メガなら後述のボーマンダに引いて起点にします

直前にマンダの地震を切ったため、ドランへの有効打がこいつしか持ってないことになりました、厳しい()

 

f:id:rishi0000x:20160628035831p:plainクレッフィ たべのこし おだやか H228D252S30

実数値161-81-111-100-152-99

みがわり・まもる・どくどく・ドレインキッス

どくびし戦術に必須といえるみがまも役。HDに振り切りましたがよく考えたら攻撃ほぼ食らわないことを考えてHCベースにするべきだったかなーと思います

イカサマじゃなくてドレキにした理由は、地味な回復が生きる場面があるかなーと思ったのと、こいつのドレインキッスは読まれにくいと思ったからですが、相手がマイナー神のしろちゃんだから読まれなくはないことに後から気付きました

どくどくとでんじはは最後まで迷いました、結局選出できませんでした

 

f:id:rishi0000x:20160809131136p:plain(メガ)ボーマンダ ボーマンダナイト しんちょう H245A12B5D228S20

実数値(非メガ)201-157-101-103-141-123

実数値(メガ時)201-167-151-112-152-143

からげんき・りゅうのまい・はねやすめ・ドラゴンクロー

相性がよさそうだったHD慎重マンダ。調整がよくわからなかったので、某アグノムの人の調整をそのまま拝借しました

相手のパートナーズにA方面で殴ってくるようなやつがドンファンとバシャくらいだったためHDが生きそう(粉みかん)みたいな感じで組み込みました。技の4枠目は地震にしようとおもったのですがミトムに刺さらないので、ミトムに通るドラゴンクローを採用しました。自由枠鋼がきたら他の連中でなんとかする予定でした(無謀)

結果地震入れてたら有利に働いてたからもうなんというか() 

 

f:id:rishi0000x:20160628035819p:plainニンフィア ゴツゴツメット ずぶとい H252B252D4

実数値202-66-128-130-151-80

ハイパーボイスつぶらなひとみ・ねむる・ねごと

今回の奇襲枠。HBに振り切りかつ円らを1回入れることによりA特化ドリュウズアイアンヘッドを乱数4、A特化ガルドのアイアンヘッドを確定4まで持っていけます

自由枠が物理鋼・物理毒が来たときには積極的に出して行こうと思っていました

特殊鋼だったので出番がありませんでした… 

 

f:id:rishi0000x:20160628035800p:plainチラチーノ とつげきチョッキ いじっぱり H6A252D252

実数値151-161-80-63-112-135

タネマシンガン・はたきおとす・とんぼがえり・からげんき

奇襲枠その2。ジャローダかバシャが自由枠と交代されてたときに持っていけるかなーといった感じです。この調整でC特化ミトムのハイドロポンプを連続最高乱数引きを除いて確定3発・こちらのタネマシンガンでB特化ミトム以外を確定2発です

空元気は鬼火をもらって機能停止しないように仕込みました。ロクブラは撃つ相手がいなさそうだったので切りました

最後までアローと迷いましたが、タスキバトンバシャを考慮すると出せませんでした、一番出せそうだった相手だったため本当に出番あるのか…? 

 

f:id:rishi0000x:20160628035806p:plainファイアロー ヨロギのみ ようき H252B118S70

実数値185-101-115-72-89-170

ブレイブバード・おにび・はねやすめ・とんぼがえり

普通のゴツメアロー…のゴツメを剥奪して岩半減実を持たせました。ヨロギを持たせることによって積んでないジャロのめざ岩やドンファンのエッジなどを確定で耐えます

ゴツメじゃない理由は、ニンフィアにゴツメをとられたのもありますが、触れてきそうな相手が皆無だったからです。実際半減木の実で耐えて羽連打とかやってるほうが今回に限っては生きると思いました

あんまり出す気はなかったですが、今回はHD方面に振った個体が多いのでHD方面だけじゃ受けきれない自由枠がきたときに持っていこうと思いました。PTから切るとジャロやバシャを呼ぶことになりそうだったのでそういった意味でも切れませんでした

結局バトンバシャ警戒で出したところ全部の技が刺さってたので挑発を蜻蛉に変えてきて正解でした

 

おるすばんf:id:rishi0000x:20160709004945p:plainサンダース ひかりのこな おくびょう

どくどく・まもる・みがわり・ひかりのかべor10まんボルト

調整はSを最速ジャロ抜き・Hを4n+1の最大をとり、残りをDに振る予定でした

こいつをPTに入れることでミトムのボルチェンの一貫を消そうかと考えていました

…が、こちらのPTにジャロがあまりにも刺さっていないためジャロ抜き調整が生きる場面が少なそうであり、そもそもこのPTにミトムはほぼ確実に出てくるので、わざとボルチェンの一貫をつくらせ、ほぼ確実を確実に誘って別の連中で倒すみたいな流れを作ろうと思いました

 前回がんばってくれたんで今回はゆっくり休んでね!

 

 

 

★実際の選出

しろちゃん f:id:rishi0000x:20160628041053p:plainf:id:rishi0000x:20160628041057p:plainf:id:rishi0000x:20160811031345p:plain

わたし   f:id:rishi0000x:20160628035806p:plainf:id:rishi0000x:20160628035825p:plainf:id:rishi0000x:20160702002641p:plain

マンダに地震を入れてなかったためドランへの有効打を持ったのがドラピしかいなかったためドラピ確定、起点にできそうなのが多いマンダもいいとして、ラスト1枠はチラチかアローで迷った結果、バトンバシャを考慮してアローを選択

相手の選出は【ドンファンミトムドラン】もしくは【ドンファンバシャドラン】しかないと思っていたので選出予想は当たってました

立ち回りも悪いところはとくになかったように感じました

 

【反省会場】

敗因は4つ5つ→やっぱり4つだったみたいです

ドラピよりマンダに地震を搭載するべきだった(ドラピは叩きでよかった)

・マンダ死に際のドランの原始で全能力上昇した(止めを刺された)

バシャのほえるでドラピが出た(ここですべてが終わった)

さらに後から感想戦したんですがここでアローが出ててもバシャをブレバで落としてドラン死に出しされてたらしいので結果あんまり変わらなかったみたいです

・初手の鬼火入れた後蜻蛉レッドカードでドラピが出た(ここが一番でかい)

正直レッカでマンダ出てたらドンファン起点にして全抜きまでありました

下2つは運要素なので仕方ないですが、一番上は完全に私の構成ミスです

ちなみに、後からしろちゃんと感想戦をしたんですが、上から2番目の能力全上昇がなかったら私が勝ってたみたいです(直前に少し削っていたので無振りドラピの地震+アローのブレバでおそらく圏内)

素晴らしく運がなかった…こっちの運よかった場面は初手の鬼火ちゃんと当てたくらいw

いちおう編成段階のミスである慎重HDマンダに地震を仕込まなかったこと、ここは次に生かします

@あとからBVを何回か見返したところで1か所プレミ?発見

・バシャがドンファンに素引きした次のターンの交代で、アローではなくマンダを出すべきだった

まだ地震見せてなかったんで、ドンファンとマンダ対面させて舞う→バシャ出てくる→からげんきか舞うか・バトン守るの択が発生してまだ勝ち目あった?

でも最後ドランの10%引かれてなかったら勝ってたみたいだし、一概にマンダ出しがよかったとは言えないか…

運に見放されてたかなぁ

 

ちなみにですが、どくびしやらない場合は脱出雨乞いクレッフィと合わせて自由枠ラグを考えてました、やっぱそっちだったかなあ

てかぜんぜん関係ないけどキャスこれ音かなり拾うんですねwwwガタガタめっちゃうるさいw

 

負けて悔しいけど最後まで勝ち筋残る試合展開だった(というか10%引かれてなかったら勝ってた)ので立ち回りは間違ってなかったことはよかったんで

次以降切り替えていきます

しろちゃん対戦ありがとうございました!